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Flash 5.0使用技巧十四则

作者:佚名  人气: 次  时间:2004年09月23日  星级:

1、设定使用者调板
  在 Flash 5.0 中 Macromedia 将大部分的对话框、管理工具和 inspector(检视)以浮动面板加以取代。而这些相当占空间的面板要是没有被好好地规划整理的话,用不了几天整个画面都会变得凌乱不堪的,那么如何设定使用者调板呢?
  一般来说,Flash 都将最常用到面板(panels)预先配置在窗口的右边,不过这些面板的排列顺序和大小并不是固定的。如果你想要把某些面板分开或是重新编排面板的先后顺序时,你只要用鼠标在卷标项目上(name tab)选择之后然后拖曳到你喜欢的位置上去就可以了,非常的简单吧。此外,如果你想要更快速地开启或隐藏 Flash 5.0 全部的面板时,只要按一下键盘上的Tab键就可以了,这与Adobe Photoshop5.5设置一样的。

  2、面板组合的设置(Panel Sets)
  在 Flash 4.0 中,无论是在编写 script 、做动画或设计一些美工图时,你大概都是一次只能针对单一的项目来进行工作吧。在Flash 5.0 增加了 Panel Sets 功能,这样能够让你同时处理手边的多个面板的不同工作项目,这的确是个方便又好用的设计。
  如果你要新增一组新的 panel set,首先将要使用的面板都开启、放定位并且调整好大小之后在 Window(窗口)菜单中选择Save Panel Layout(储存面板配置)命令并设定名称,最后再按下 OK 键就可以了。以后当你要使用该项面板配置的时候你只要在Window(窗口)菜单中的 Panel Sets 子菜单中挑选就可以了。
  如果你要删除某一组先前设定的面板设置时,你只要在硬盘中找出安装 Flash 5.0 程序的目录,选择 Panel Sets 的资料夹,然后从中挑选并删除不要的设定就可以了。
  如果同时有几个人必须使用相同的设定一同协作完成某项在 Flash 中制作的工作,那么你可以设定好一组特定的 Panel Sets ,然后将其中的 set file 复制到每个成员自己的 Panel Sets 资料夹中,如此一来你们就可以同时使用相同的设定,分工完成同一项工作了!

  3、创建键盘的快捷键
  使用键盘上的快捷键可以帮助你简化复杂的工作过程,提高你的工作效率。在Flash 4.0 当中虽然也有一些快捷键的设计,但是这些设定既不弹性(无法更改)也不完整,而且和一些软件在使用上存在不相容的情况发生。现在Flash 5.0 针对此缺点做出了很大的改进:Flash 5.0 提供了一个功能强大且兼具弹性又可以让使用者自行设定的快捷键设定系统。Flash 5.0 甚至还预先加载了一些相关的软件像是 Adobe Illustrator 和 Macromedia FreeHand 的通用设定值供你参考。那么如何设定个人专用快捷键呢?
  用鼠标选择 Edit(编辑)菜单然后再选取 Keyboard Shortcuts (键盘快捷键) 后, Customize Shortcuts(设定快捷键)对话框就会立刻出现了。
  你可以在这个对话框中修改原来预设的设定值或是自行制作新的快捷键。当你选取了一组快捷键之后,你可以一并设定 Drawing(绘图)菜单中的命令、绘图工具或是Test Movie菜单中的命令。当你选取了你要变更的命令或是工具后,你只需要按下 Add(新增)键就可以制作新的快捷键或者你可以选取任何预设的快捷键后按下Change(更改)键,然后再按下键盘上对应的组合键后,再按下OK 键变更并储存新的设定值。

  4、使用共享角色数据库
  在 Flash 5.0 中已经没有Flash 4.0 所有的 Libraries(角色数据库)菜单,取而代之的是 Window · Common Libraries (窗口共享角色数据库)子菜单。但是新版的 Libraries(角色数据库)功能和旧版的几乎完全相同,只不过新增了一些范例和Smart Clips而已。Common libraries 可以以最快速捷的方式让你存取任何对象,比起每次选择 File(档案)然后选取Open(开启)命令再慢慢找出你的档案这种『传统的方式』要好多了。你可以将你常用的图形作品、音效文件、动画和自制的角色(scripted symbols)整合并且放置在同一处,以后你要是需要开启这些档案时只要按一个键就全部OK了。
  如果你要新增或删除某个共享角色数据库时,你只要从硬盘中找出安装 Flash 5.0 程序的目录,然后选择 Common Libraries 资料夹后将新的数据库档案导入或从中挑选并删除你不要的数据库档案就可以了。

  5、Expert and Normal Mode(专家和一般模式)的应用
  Flash 5.0的 Actions 面板巧妙地运用了一种非常弹性的设计让程序编写人员和设计师们都能各取所需。Expert(专家)模式下的Actions 面板就类似一般的文字处理软件,程序编写人员可以在这个自由而不受束缚的环境中编写程序。而对于初学者或是习惯使用Flash 4.0 旧接口的使用者来说,Normal(一般)模式则提供了一个较多限制但单纯的环境。
  当然你可以依照不同的对象逐项设定 Actions 面板模式下的每个项目,或者你也可以只设定一个通用的默认值就可以了。方法是先用鼠标选择Edit(编辑)菜单然后选择 Preferences(爱好设定),Preferences 对话框就会立刻出现了。在General卷标的下方你可以自行选择将 Expert 或Normal 设定为 Action 面板的预设模式。

  6、色彩编码功能的启用
  Flash 5.0的 ActionScript 比起 Flash 4.0 版本更接近 JavaScript,而随着功能与复杂性的增加,对于使用的便利性要求也随之提高。在Actions面板菜单中这个新的色彩编码(color coding)功能使得编写、阅读以及解决 script 的疑难杂症等问题都变得更加简单了。
  开启色彩编码功能的方式如下:首先开启 Actions 面板,然后选择 Reveal(显示)菜单之后检查 Colored Syntax 是否已勾选,如果 Colored Syntax 尚未勾选,请务必完成勾选的动作。此时色彩会同时显示在 Expert(专家)和Normal(一般)这两种模式中。

  7、如何使用外部的 Script 档案
  在Flash 5.0 中,Macromedia 终于对『分组』和『团体』的使用群需求做出了具体且有效的响应。Flash 5.0 中ActionScript 的#include directive 可以轻易地解决了Flash 4.0 中单一使用者架构让所有必须共同分工制作同一档案的程序编写人员和设计工程师们陷于瓶颈而无法有效工作这方面的问题。这个设计可以让使用者把scripts储存在外部的文字文件中然后将它『输出』使用。而程序设计师更可从此独立编辑 script 档案而不会和其它正在使用FLA档案的动画绘图师和视觉美术设计人员互相干扰。
  使用外部 script 档案的方法如下:首先选择一个你要增入 script 的 frame 或对象,然后开启 Actions 面板并且在现有的 script 中输入
#include "filename.as"
  请注意当你写完一行 script 时不要在句尾加上分号(;),否则会出现错误的情形。你可以将这个文字文件任意命名,不过在附档名的部分我建议你尽量使用.as。这样一来就是表示这个档案中包含了 ActionScript 的编码。

8、解析Flash5.0中的 Dot 语法
  在 Flash 5.0 以前的版本 Flash 所采用的是一种名为 Slash Syntax 的特殊标记法。Slash Syntax 和 URLs 以及 Unix 或 Windows 档案系统所采用的标记法类似。不过在 Flash 5.0 当中所使用的ActionScript 已经摒弃了 Slash Syntax 而采用 Dot Syntax 语法。这种 Dot Syntax 语法和使用在 Java 和 JavaScript 当中的标准化系统较为一致。
  以下我整理了一些新旧语法转换的对照表供你参考:
旧的方式 涵义 新的方式
/ 在目前的目录下的主时间轴 _root
ObjectA/:MyVariable 附在某一时间轴的变量 ObjectA.MyVariable
GetProperty("ObjectA","Height") 读取某对象的属性 ObjectA._height
/ObjectA/ObjectB 一个对象的绝对路径 _root.ObjectA.ObjectB
../ObjectA/ObjectB 一个对象的相对路径 _parent.ObjectA.ObjectB
Tell Target("ObjectA")
Play
End Tell Target 呼叫影片的方法 ObjectA.play()

  新旧版之间还是有些许相似之处,一旦你熟悉新的语法之后,你会发现新的语法其实更加直觉且简单明了。

  9、确认面板登录--Tab 键的使用
  对话框和面板在使用上的不同处之一是面板中并没有『确定』或『取消』键的设计可以让你确认所做的每项变更。为了弥补这项缺憾,Flash 5.0 特别设计了另一套因应办法--Tab 键的使用。你可以在面板中输入文字后按下 Tab 键确认。当你必须输入一长串影片(Movie Clip)的实体名称(instance)时,这就可以体会这项功能的迷人之处了,它真的可以节省不少时间。在使用 Tab 键之前别忘了要先选取字段,否则当你按下 Tab 键就只能开启或关闭面板而言。

  10、使用 Debugger Watches
  在 Debugger 面板中你或许已经注意到多了一个 Watches 的卷标,这是一个很好用但是却经常被忽略的功能。你可以在Watches这个卷标中检视你所列举的常用变量值,如此一来 debug 的时候不但会比较轻松而且还更有效率呢。这项功能的使用方式屏除了一般以object tree和窗体来呈现的方式,你不再需要上上下下地周旋在这些资料里面,你只要用鼠标清清选择一下你要追踪的变量,然后在Reveal(显示)菜单中选择 Add Watch 就行了。
  有两点和 Watches 有关的重要事项你一定要记下来:
  (1)只能追踪各种变量而非属性方面的东西,像是追踪 _root.MyName 这种变量是可行的,但是 _root._width 就行不通了。
  (2) Flash 在编辑对象的同时不能使用 Watch 窗体。如果你稍后还要处理一个类似档案的 debug 工作,那么你可以先做一个注解将你要追踪的变量路径和名称纪录下来,那么你待会儿就可以再重建这个窗体了。

  11、Timeline(时间轴)或 Frame Styles(图框样式)的选择
  Flash 5.0 提供了几个新的时间轴

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